Jocurile video ne fac violente?
Timp de mulți ani, mass-media au alimentat zvonul că jocurile video violente tematice reprezintă un factor de risc foarte important în dezvoltarea comportamentului, de același caracter în rândul tinerilor.
Chiar și pentru o vreme, a fost sugerat că RPG-urile erau instrumente foarte periculoase, deoarece jucătorii lor puteau să creadă personajul pe care l-au jucat.
Videogame: ne fac mai violenți sau mai agresivi?
Înapoi în primăvara anului 2000, o fată de 16 ani ucis brutal părinții și sora lui de nouă ani, cu o katana și după acțiunile sale, a fost numit „Ucigașul lui katana“. În ciuda gravitatea infracțiunii, pe care a făcut-o extrem de mass-media a fost faptul că, în timp, mass-media a susținut că ucigașul ar fi comis faptele lui deoarece el a fost puternic influențat de Squall, protagonist Final Fantasy VIII joc, acesta care a dus mulți oameni la stigmatizarea jocurilor video și a jocurilor de rol.
Acest articol nu se va concentra pe modul în care distorsionează mijloacele de informare sau de reactanță care arată societatea la schimbările tehnologice au condus jocuri video. Textul se concentrează pe afla adevărul din spatele violențelor binomice - jocurile video pentru a scăpa de prejudecățile sociale și pentru a arăta corelația adevărată.
Realitatea consecințelor jocurilor video violente
Actualitatea problemei în prezent este incertă din cauza lipsei de studii în această privință. Cu toate acestea, dovezile susține o majoritate covârșitoare că jocurile video nu sunt vinovați de a produce comportament violent în jucătorii lor, dincolo de ceea ce un film violent sau un thriller poate produce.
Adevărul este că, de-a lungul anilor, numărul de jocuri video cu conținut violent a crescut, precum și explicitatea și realismul acestora. Dar este și mai adevărat că nivelul violenței în rândul tinerilor a fost redus considerabil, la rândul său (C. J. Ferguson, 2010). În ciuda acestui argument, care pentru mulți ar fi foarte edificator cu privire la realitatea implicării jocurilor video privind violența juvenilă, există autori care se străduiesc să dovedească altfel, ca și în cazul Anderson (2004), care a publicat o recenzie a Câteva articole în care a concluzionat că, deoarece se desfășoară mai multe studii în legătură cu violența și jocurile video, relația dintre ele este mai clară.
Studii pentru toate gusturile
Pe de altă parte, alte studii realizate de comunitatea de cercetare spun că relația dintre jocurile video și violența este nivelul de zi cu zi extrem de exagerat, cum ar fi lacrimogene și Nielsen (2003), care a efectuat trei experimente încearcă să demonstreze că jocurile video au diminuat comportamentul prosocial sau, cu alte cuvinte, au realizat acțiuni acceptate social, obținând rezultate care le-au negat ipoteza. Un alt exemplu al unui studiu similar a fost realizat de Parker et al. (2013) care au încercat să-și demonstreze ipoteza că jocurile video și televiziunea au fost predictori puternici ai problemelor de comportament și unde au descoperit că acest lucru nu este cazul în cazul jocurilor video.
După cum vedem, Există o polaritate puternică în ceea ce privește violența generată de jocurile video.. Această polarizare este construit pe baza divergența rezultatelor afișate de diverse studii privind jocurile video legate de violență, care în mare parte pot fi explicate de constrângerile care afectează aceste studii și apoi se discuta.
Cauzele polarității în studiul relației violență-joc video
Vina principală care duce la studii care sunt responsabile pentru evaluarea relației dintre jocurile video cu conținut violent și violență demonstrat de tineret, are, în mare parte, marea dificultate de a întruchipa această cercetare (CJ Ferguson, 2010).
Se măsoară nivelul de violență nu este o sarcină ușoară și într-adevăr, numeroase măsuri standardizate de violență, momentul adevărului, nu se corelează pozitiv cu comportamentul real agresiv, ceea ce duce în multe cazuri, o parte a rezultatelor obținute nu sunt sută la sută adevărat. În plus, lDin păcate, jocurile video nu sunt, pentru moment, un obiect de studiu care interesează mase mari de cercetători, astfel încât o mare parte din aceste studii sunt studii detaliate, cu venituri mici și, prin urmare, doar o mică parte din ele ajung să fie publicate în reviste sau mass-media pe scară largă. La aceasta trebuie adăugat că, în general, tind să nu ia în considerare efectele variabilelor terțe, cum ar fi sexul, genetica, context social, etc..
Cu toate acestea, cele mai dăunătoare și mai grave ale acestor limitări, cu siguranță este efortul aparent al multor autori de a agrava rezultatele, exagera sau omițând cele care sunt contradictorii, astfel încât pentru a vedea publicat studiul lor și de a face un deserviciu comunitatea de cercetători și dezvoltarea jocurilor video.
Viziunea lui Psycogaming pe această temă
Viziunea noastra asupra relatiei dintre violenta si jocurile video este clara. Formarea noastră și experiența noastră ne fac să vedem că această relație nu se corelează în mod semnificativ, fiind un factor de impact redus și întotdeauna luând în considerare suma altor factori mult mai grave, cum ar fi nivelul socio-cultural sau prezența violenței în familie.
În plus, credem cu fermitate datorită unor cercetări precum cele ale lui Barlett et al. (2009) sau Ferguson deja citat (2010), precum și experiența pe care jocurile video încearcă să instrumente educaționale puternice care sunt capabile utilizate în mod corect, pentru a îmbunătăți și a spori abilitățile cognitive, cum ar fi creativitatea, atenția, concentrare și performanță vizuală spațială, printre altele. În plus, acestea sunt, evident, instrumente de petrecere a timpului liber foarte eficiente și o metodă alternativă de citire și gândire a tinerilor care, în prezent, sunt puternic înrădăcinați în tehnologie.
Referințe bibliografice:
- Anderson, C. A. (2004). O actualizare a efectelor jocului de jocuri violente pe computer. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J .; Crow, J. și Miller, T. (2009). Efectul jocurilor de calculator violente și non-violente asupra performanței cognitive. Calculatoare în comportamentul omului. Vol. 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels sau Resident Evil? Jocurile video violente pot fi o forță bună? Revizuirea psihologiei generale. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. și Henderson, M. (2013). Jocurile de televiziune și electronice prevăd ajustarea psihosocială a copiilor? Cercetarea longitudinală utilizând Studiul britanic de cohlere millennium. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Nerespectarea faptului că jocurile video violente diminuează comportamentul prosocial. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.