Jocuri video sandbox și potențialul său educațional

Jocuri video sandbox și potențialul său educațional / psihologie

Jocuri video Sandbox ca bine-cunoscut Minecraft nu numai că au fost un adevărat fenomen în lumea lui YouTubers: ele au, de asemenea, un potențial educațional important.

În acest articol vom explora o gamă largă de posibilități pedagogice prezente.

Precedentele: jocuri în medii reale

dovezi că jocul a fost o parte a civilizației umane din cele mai vechi originile sale și în toate culturile și societățile (Gertrudix trimestru și Gertrudix Barrio, 2013), care formează un element de interactivitate între tineri și adulți, prin care are ei au fost educați și au învățat.

De-a lungul secolelor, jocul se schimbă în același timp în care toate culturile și societățile au făcut-o, adaptarea la caracteristicile materiale și culturale ale acestora și adoptarea unor tipuri și tipuri foarte eterogene între ele.

Pentru a da un exemplu ilustrativ, acum câteva decenii, mulți dintre persoanele în vârstă au fost crescute într-un mediu rural în care jocurile au implicat animale de iarbă, cum ar fi vacile sau oile, deoarece, în multe cazuri, practic nu aveau a oricărui obiect cu care să joci o parte din obiectele, animalele și imaginația obișnuite. De-a lungul anilor și de la sosirea industrializării și a producției de masă, tinerii au plecat de la joc cu obiecte obișnuite la joc cu păpuși și jucării, care mai târziu au introdus mici elemente electronice care au produs sunete sau mișcări mici.

În prezent, datorită dezvoltării puternice a noilor tehnologii informaționale și de comunicare (denumite în continuare TIC), metodele și instrumentele jocului au evoluat adaptându-se la această nouă eră, așa cum au procedat în timpul trecerii în secolele anterioare. Asta înseamnă că ființa umană evoluează și toate elementele care o înconjoară; Prin urmare, trebuie să înțelegem că tinerii din această nouă eră sunt obișnuiți să coexiste și să crească folosind TIC.

Sosirea jocului video pedagogic

Un element de bază pentru tineri de astăzi este jocurile video. Așa cum sa întâmplat în modurile tradiționale de joc, le putem educa și prin acest nou instrument (care este din ce în ce mai urmat și folosit), pe lângă promovarea învățării autonome a unor conținuturi foarte diverse și uneori, de complexitate considerabilă.

Jocul tip sandbox tip video

În întreaga gamă de genuri de jocuri video, care pot oferi diferite modalități de învățare și de îmbunătățire a abilităților cognitive, există un gen care se evidențiază printre toate datorită nenumăratelor posibilități care pot fi oferite: jocuri video tip sandbox.

Acest gen de jocuri video este cunoscut pentru faptul că oferă jucătorilor săi o lume deschisă cu mari posibilități de modificare și crearea mediului, precum și în urma unui argument nelinar, în care de multe ori obiectivele sunt puse de jucătorul însuși, permițându-i astfel să-și îmbunătățească creativitate, încurajând auto-narația și construirea de povestiri și experiențe. Dacă acest cocktail este adăugat la partea socială care de obicei include, acest tip de jocuri video devine un instrument excelent pentru a încuraja învățarea, creativitate și, desigur, distracție.

Limitele sunt puse de sine

Sub această nouă perspectivă, care ne oferă acest gen de joc video unde limitele sunt stabilite de imaginația utilizatorului, noi aplicații posibile ale acestora apar în educație și predare atât în ​​afara, cât și în sălile de clasă, dând astfel naștere la experimente realizate de comunitățile de educatori care folosesc un joc video din genul de nisip, așa-numitul Minecraft, în școli, pentru a realiza și a demonstra beneficiile generate de utilizarea acestor aplicații.

Un bun exemplu de utilizare a Minecraft în sala de clasă este cel realizat de Sarah Kaviar, care a organizat în 2013 o conferință la Rețeaua de Educație Progresivă unde a prezentat un proiect pe care îl face cu studenții ei în domeniul umanist. În el, acest joc a fost folosit pentru a recrea locuri de cult în lume și apoi a face mai multe jocuri în care își demonstrează cunoștințele despre aceste locuri; oferind rezultate foarte satisfăcătoare în ceea ce privește învățarea elevilor.

Impactul acestui joc video cu nisip este de o asemenea amploare încât există o comunitate vastă, atât în ​​Spania, cât și în străinătate este dedicat studiului și implementării Minecraft în sala de clasă să promoveze implicarea elevilor în învățarea anumitor conținuturi și în promovarea creativității și a învățării autonome.

Educația și divertismentul merg mână în mână

În urma studierii utilizării jocurilor video în aceste scopuri, termenul se naște edutainment (Gertrudix trimestru și Gertrudix Barrio, 2013), rod al Uniunii cuvântului „educație“ (educație) și „divertisment“ (divertisment), pe care au existat mai multe studii care au demonstrat rezultate foarte bune obținute cu utilizarea educațională a mediile digitale captivantă, adică jocul de tip Sandbox, în cuvintele lui Sorathia și Servidio (2012): „oferă un loc la aplicarea empirică a teoriei constructiviste“.

Rezultatele acestor investigații includ calitatea procesului de învățare, deoarece permite elevilor să câștige perspective diferite de fenomene și de experiență mai multe situații în care aceștia dobândesc abilități ușor transferabile la viața reală (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp și O'Driscoll, 2010). Aceste aplicații educaționale sunt posibile prin non-linearitatea acestui gen de jocuri, ceea ce face mai ușor pentru personalizare profesor sau formator și conturarea obiectivelor jocului, în scopul de a produce o experiență de învățare și de distracție elevilor.

Dincolo de sălile de clasă

În ciuda utilizărilor posibile care pot fi realizate de către profesori în multe zone ale lumii, aplicațiile educaționale de jocuri video tip sandbox, cum ar fi Minecraft, nu se limitează exclusiv la mediul de clasă sub supravegherea unui adult. De fapt, utilizarea simplă și aparentă jucăușă a acestor jocuri video are un potențial educațional puternic în rândul tinerilor, deoarece în majoritatea cazurilor conținutul acestor jocuri și posibilitățile oferite sunt, de obicei, foarte aplicabile în viața reală, astfel încât ceea ce la prima vedere poate părea un joc simplu poate deveni o experiență educațională surprinzător.

În plus, atât direct, cât și indirect, Jucătorul va fi forțat să facă uz de imaginație și, prin urmare, să-și antreneze creativitatea, care ar trebui să fie un element prioritar în învățământul obligatoriu.

Un alt mare avantaj care implică utilizarea de gen jocuri video Sandbox este faptul că marea majoritate a acestora sunt adesea însoțite de o comunitate mare de jucători online, care promovează, prin intermediul codurilor complexe de comportament, activitate prosocial și simțul incluziunii oricare ar fi acestea diferențele socio-economice ale jucătorilor; într-o manieră în care acestea ajung să fie, merită expresia: "simulatoare ale bunului cetățean", contribuind la o valoare adăugată experienței educaționale care rezultă din utilizarea ei.

Referințe bibliografice:

  • Aldrich, C. (2009). Învățați online cu jocuri, simulări și lumi virtuale: Strategii pentru instruirea online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Interfețe inmersive pentru implicare și învățare". Science, vol. 323, p. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. și Gértrudix Barrio, F. (2013). Aflați prin redare. Open lumi imersive ca spații de învățare pentru tineri. Jurnalul studiilor de tineret, 101, p. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Învățarea în 3D: Adăugarea unei noi dimensiuni învățării și colaborării întreprinderilor. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Folosind Minecraft în clasă. Rețeaua Națională de Educație Progresistă: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Învățarea și experiența: predarea interacțiunii tangibile și educației". Proceia - Științe sociale și comportamentale, vol. 64, pag. 265-274.