Gamificarea luând jocuri dincolo de timp liber

Gamificarea luând jocuri dincolo de timp liber / Cunoaștere și inteligență

Competitivitate, socializare și distracție, ele sunt unele dintre cele mai importante elemente care caracterizează jocurile; indiferent dacă acestea sunt table, electronice sau tradiționale.

Toate acestea ajung să genereze sentimente de implicare a jucătorilor și angajament care îmbunătățesc considerabil performanța jucătorilor în diferite sarcini care înconjoară jocul; și toți, de asemenea, sunt prezenți într - un fenomen din ce în ce mai popular: gamificación.

Ce este gamificarea?

Conceptul de „gamification“ se naște din ideea de a obține rezultate bune în dinamica de lucru, mecanice și jocuri tehnici tipice implementate în contexte din afara (Werbach & Hunter, 2012). Este important să rețineți că, în gamificare, jocul nu are scopul, ci mai degrabă este mijlocul prin care am reușit să creștem nivelurile de concentrare și implicare în sarcinile în care se aplică acest proces.

De exemplu, gamification poate fi utilizat la locul de muncă pentru a crește nivelul de implicare a angajaților în atingerea obiectivelor organizaționale sau în domeniul educației, cu scopul de a realiza un proces educațional mai distractiv, care permite elevii stau mai mult timp axat pe sarcini de studiu (Brull & Finlayson, 2016).

În plus față de utilizările din aceste domenii, se dezvoltă recent o linie de cercetare cu premisa implementării acestor tehnici și metodologii în contexte medicale; generează rezultate foarte interesante. De exemplu, un studiu efectuat de AlMarshedi, Wills și Ranchhod (2016) a servit pentru a întări ideea că realizarea unui cadru de referință gamificado auto-gestionare a bolilor cronice, cum ar fi diabetul, îmbunătățește rezultatele obținute în timpul acestui proces, deoarece se desfășoară într-un mod care merită exprimarea mai conștiincios.

Elemente de gamificare

Există un număr mare de elemente de gamificare, iar noi tehnici și noi metodologii sunt în mod constant în curs de dezvoltare, deoarece este un domeniu relativ tânăr de cercetare și dezvoltare (oficial).

Dintre toate elementele de conținut gamificar iasă în evidență pentru utilizare și rezultate bune sale largi, mecanice ca recompense, bare de progres, clasamente și realizări și funcțiile sociale ca includerea avataruri în forumuri si chat-uri.

recompense

În cazul principiilor recompense, datorită acestora, este posibil să încurajăm și să recompensăm utilizatorii atunci când efectuează acțiuni care ne interesează sau când rezultatele lor în diferite sarcini sunt satisfăcătoare.

Acest mecanism este util deoarece în contexte, cum ar fi educația, face funcția de a consolida comportamente comune de cunoștințe, astfel încât unii utilizatori pentru a obține mai multe premii, petrec mai mult timp decât în ​​mod normal, s-ar folosi în crearea de conținut grupului.

Baruri de progres, clasamente și realizări

Implementați barele de progres, clasamentele și realizările în gamificare contribuie la crearea unui model competitiv care produce un nivel ridicat de motivare spre obiective pe termen scurt, de obicei mai puternice decât premiile.

În setările de grup, de asemenea, acest model competitiv este în mod constant recirculă și este întărită de acțiunile tuturor participanților implicați, comportamentele rezultate repetate pentru a îmbunătăți rezultatele în sine, pentru a fi mai mare în clasament sau pentru a obține realizări decât altele nu au.

Funcțiile sociale

ultimul, Funcțiile sociale ale gamificării sunt un catalizator util al celor precedente, în special în contexte educaționale online.

Aceste funcții sociale, cum ar fi chat-urile sau forumurile, permit membrilor să interacționeze pe baza nevoilor personale; unii îi folosesc pentru a-și publica realizările personale, făcându-i pe ceilalți să fie provocați și să persevereze în sarcinile lor, iar alții le folosesc pentru a face schimb de impresii, experiențe sau a cere ajutor.

Tipuri de jucători în gamificare

Există diferite profiluri de jucător în funcție de caracteristicile personalității lor și același lucru se întâmplă și în cazul jocului. Este foarte important să cunoașteți diferitele profiluri existente, deoarece acestea pot fi de mare ajutor în timpul jocului Un tip de conținut, curs sau sarcină, pentru a deveni mai aproape și mai atractiv pentru publicul oferit.

În mod eronat, în gamificare, teoria profilurilor diferite ale jucătorilor este de obicei utilizată. Batle (1996). Deși conținutul acestei teorii este relativ extrapolată la domeniul gamification, cu unele calificări, utilizați utilizate pentru a fi luat literal din această teorie, ceea ce duce în cele din urmă la erori, deoarece această listă de tipuri de jucători se concentrează în mod specific la utilizatorii de jocuri video.

Ca răspuns la această prejudecată, Amy Jo Kim (2012) a publicat pe site-ul său un model similar cu cel din Batle (1996) adaptate la procese de gamificare și jocuri grave. Acest model include patru tipuri de jucători tipici:

concura

Profilul jucătorului mutat de nevoile de a concura cu ceilalți, a face o mulțime de comportament social și de auto-îmbunătățire. Uneori, acest tip de motivație poate să nu fie pe deplin eficient, deoarece poate genera situații conflictuale sau prea stresante.

colabora

Colaborarea și acțiunile colective sunt modalități utile de socializare. Aceste profiluri se bucură de sentimentul de "câștig împreună" și reprezintă un suport extern extraordinar pentru utilizatorii care au nevoie de suport.

explora

Explorarea conținutului, a oamenilor, a instrumentelor și a lumilor poate fi o activitate bogată și plină de satisfacții. Persoanele care se bucură de explorare sunt motivate de informații, acces și cunoștințe.

exprima

Acest profil este puternic dedicat exprimării de sine cu scopul de a-și îmbunătăți abilitățile și abilitățile, dezlănțându-și creativitatea.

Deși pare simplu, acest model este destul de complex, deoarece aceste patru tipuri de utilizatori formează patru axe prin care tipul fiecărui jucător poate fi descris mai detaliat folosind ceea ce autorul numește "Social Engleza verbelor ", care captează diferite modele motivaționale situate între două dintre tipurile menționate mai sus.

În concluzie

După cum am văzut, gamificarea este un proces care își vede în prezent perioada de boom. Oferă posibilități mari în ceea ce privește educația și locul de muncă și promite mari progrese și avantaje în domeniul sănătății și îngrijirii.

Cu toate acestea, există încă un drum lung de parcurs și numai timpul va fi judecătorul responsabil de a demonstra dacă utilizarea acestor tehnici și metodologii sunt esențiale pentru educația și bunăstarea generației de „nativi digitali“.

Referințe bibliografice:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamătoare de auto-gestionare a bolilor cronice: Un studiu de metode mixte. Jocuri JMIR Serious, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Inimi, Cluburi, Diamante, Spade: Jucători care se potrivesc cu MUD. Oficial al MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importanța jocului în creșterea învățării. J Contin Nurses Educ. 47 (8), pag. 372 - 375
  • Werbach, K și Hunter, D. (2012). Pentru jocul Win: Cum gândești jocul îți poate revoluționa afacerea. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.